#TR25 – Interview de Gavin Rummery, Richard et Jamie Morton

Cette page vient compléter la news résumant le mois d'avril 2021 consacré à TR3 lors de la célébration des 25 ans de la série. Vous trouverez ci-dessous un résumé en français de l’interview de Gavin Rummery et de Richard et Jamie Morton par Meagan Marie. L’interview durant plus de 1h30, il a été nécessaire de créer une page dédiée. J’ai pris des notes tout le long de la vidéo pour en faire un résumé structuré. Aussi, ce qui est écrit sur cette page est issue de la vidéo, mais restructuré différement. L'interview est disponible sur YouTube.

Tomb Raider I (1996)

Leur arrivée chez Core Design

Avant d’entrer chez Core Design, Gavin Rummery travaillait sur un doctorat à l’université. Il aimait programmer et jouer aux jeux vidéo, il a alors envoyé son CV à Core Design et fut embauché suite à un entretien. Lors de son 1er jour dans les studios, on lui a présenté plusieurs projets sur lesquels il pouvait travailler, dont Tomb Raider. Il a discuté brièvement avec Toby Gard et a trouvé le projet totalement fou. C'est ce qui lui a plu. Il a alors rejoint l'équipe Tomb Raider composée à ce moment-là de 3 personnes. L'équipe lui a dit qu'il serait en charge de la conception des environnements car personne ne savait gérer cela. Paul Douglas travaillait déjà sur le personnage.

Richard Morton a rejoint Core Design en 1991. Il travaillait auparavant dans l'industrie du jeu, et notamment en passant par la société Wise Owl à Barnsley (Royaume-Uni), en parallèle de ses cours. La société faisait des jeux vidéo pour Atari VCS. Il y a appris les sprites basiques, le mapping et le game design. Il a ensuite rejoint la société Hi-Tech à Sheffield pour travailler sur des jeux à franchises telles que Looney Tunes et Hanna-Barbera. L'entreprise a cependant rencontré quelques soucis. Heureusement pour lui, Dave Palmer, son patron, qui jouait au golf avec Jeremy Smith, directeur de Core Design, a réussi à lui obtenir un entretien. C'est ainsi que Richard a rejoint Core Design.

Jamie Morton est le frère de Richard. Il a rejoint Core Design en 1993, à l’âge de 17 ans, il venait tout juste de sortir du lycée. Le premier jeu sur lequel il a réellement travaillé chez Core Design, c'est Chuck Rock II. Il était testeur (QA en anglais pour Quality Assurance).


Le début du développement de Tomb Raider I

Quand Gavin est arrivé, il n'y avait que quelques personnes sur le projet. Paul Douglas et Toby Gard travaillaient dessus depuis environ 6 mois. Cependant, il fallait tout construire à partir de rien à ce moment-là, et notamment le moteur 3D. Ils travaillaient donc sur les graphismes 3D.

Des "yeux de panda".

Toby s'était focalisé sur de la prévisualisation pour passer des croquis sur papier à la version in-game de Lara. Elle avait d'ailleurs des yeux noirs in-game au début car elle portait des lunettes, mais on aurait dit des "yeux de panda" alors ça a été retiré. Dans les premières idées de Toby, Lara ressemblait plus à Vasquez d'Alien (et Tank Girl selon Jamie).

Couverture du magazine "Game Informer", n°43

Gavin précise qu’il n’a jamais vu de croquis d'homme pour les premières esquisses du personnage de Tomb Raider, contrairement à ce qu'on peut lire partout. Toby semble toujours avoir eu l'idée d'une femme pour Tomb Raider. Richard précise à ce sujet que l'erreur vient probablement du fait que Toby a été embauché chez Core Design en envoyant des animations d'un homme ressemblant à Indiana Jones. Selon Gavin, la France aurait été l'un des pays réticents au fait de commercialiser un tel jeu dont le protagoniste était une femme. Le Japon, lui, voulait un look plus "manga" dans leur version (yeux plus gros), mais ça a été refusé par Toby Gard. Des images promotionnelles reprenant les personnages dans le style manga ont tout même vu le jour.

Avant même la sortie du jeu, Sega Mean Machine avait sorti une petite bande dessinée intitulée « Tomb Raider » (vous pouvez la consulter sur le fansite Tomb Raider Chronicles) et Game Informer avait fait de Lara la une de son numéro 43 en Novembre 1996 sur laquelle elle était rousse, aux cheveux courts.


Leur rôle lors de la conception de Tomb Raider I

Gavin explique que travailler chez Core Design, c'était comme monter une pièce de théâtre à l’école. Il n'y avait en réalité que deux parties distinctes : la direction et les développeurs. Donc même si l'on pense aujourd'hui que Toby Gard était le "Spielberg" du projet Tomb Raider, ils étaient finalement tous égaux dans l'équipe. Toby avait cependant une excellente vision du projet et conduisait l'équipe dans la bonne direction. Sur le jeu, Gavin était uniquement programmeur. Il n'y avait de toute façon que deux possibilités : programmeur ou artiste. Pas de designer. Heather Gibson et Neal Boyd étaient des artistes qui désignaient, concevaient, texturaient et illuminaient l'entièreté des niveaux.

Richard était directeur créatif de l’entièreté du studio à ce moment-là, il suivait donc plusieurs projets à la fois. Il a participé à un petit nombre des réunions de conception pour TR1.

Jamie s’occupait principalement des tests, on lui donnait un niveau à tester et il essayait de trouver les éventuels problèmes et bugs. En dehors de cela, il devait s’assurer de la qualité des niveaux en vérifiant que les items posés au sol pour le joueur (trousses, munitions) et les cristaux de sauvegarde sur PS1 étaient en quantité suffisante et placés à des endroits stratégiques (avant un passage de sauts difficiles, un combat de boss…). Il devait également vérifier qu’il n’était pas possible de rater une partie du niveau en exécutant un saut minutieux (des choses ont notamment été revues dans le palais de Midas pour ça).


La conception de l’éditeur de niveau
La cité de Vilcabamba

L’éditeur de niveau, c’était le truc de Gavin. Comme on le lui avait dit le jour de son arrivée, c’est lui qui s’occupait des environnements. À l’origine, Heather avait tenté de concevoir des salles en 3D, mais il n'y avait pas d'accélérateur graphique 3D à cette époque, ça n'était que du dessin – un peu à la manière de TRON. Lorsqu'elle essayait de présenter ce qu'elle avait fait, Heather avait du mal à se situer dans l'environnement.

Gavin a finalement eu l'idée du système de grille qui a été conservé jusque TR5, système qui a été inspiré par un jeu auquel Gavin avait joué auparavant. Jamie précise que ce système de grille a eu un véritable impact sur la conception du reste du jeu : les animations de Lara, le gameplay, tout est basé dessus. On sait qu'en prenant de l'élan sur l'espace d'un bloc, on en sautera trois en sautant, etc. C'est un véritable confort et un sentiment de sécurité pour le joueur : il sait qu'il ne tombera pas s'il marche au bord d’un précipice, il sait qu’il atteindra ce rebord en sautant, etc.

Richard explique que Toby voulait une sorte de Prince of Persia en 3D. Beaucoup de choses ont été inspirées des versions 2D de Prince of Persia (les pièges à piques par exemple). Et Gavin ajoute que Lara était totalement indépendante vis-à-vis de l'environnement. Tant qu’une prise est accessible, elle peut grimper et s'accrocher partout. Donc si Jamie arrivait à faire quelque chose qui n'était pas prévu lors de ses tests, Gavin devait modifier le niveau. Il n'y avait pas de mur invisible comme dans les jeux récents qui empêchent les joueurs d’explorer des zones non prévues, cela n’a été introduit que dans TR6.


Anecdotes de développement

Richard raconte que pour le niveau « La Citerne » de TR1, Toby a décrit qu’il voulait que celui-ci fonctionne comme des « toilettes géantes ». Selon Gavin, ce niveau a été un cauchemar pour Heather parce qu’il était difficile de gérer la montée et la baisse du niveau de l’eau, le but étant que Lara puisse atteindre des zones uniquement en fonction du niveau de l’eau. Lors de son premier test, Gavin s’est retrouvé en dehors des salles de l’éditeur et Heather a dû corriger ça.

Tomb Raider II (1997)

Le début du développement de Tomb Raider II

L’équipe originale a terminé de travailler sur TR1 en novembre 1996, mais Gavin et Paul Douglas avait encore du travail : obtenir les différentes traductions pour les démos par exemple. Gavin se souvient avoir travaillé sur TR1 jusqu’à Noël 1996, tandis que le reste de l’équipe commençait à réfléchir à TR2.

À ce moment, Toby Gard décida qu’il ne travaillerait pas sur la suite, ce qui fut une surprise pour Gavin et Paul qui pensaient continuer à travailler avec lui. Ceux-ci quittèrent également l’équipe. Les trois développeurs en moins, il ne restait que Jason Gosling, Heather Gibson et Neal Boyd. Après Noël 1996, Gavin est finalement revenu de lui-même, ce qui fut une bonne chose car ces trois départs avaient créé un trou important dans l’équipe. Sans le vouloir, il a pris les rênes sur le projet (la place qu’occupait Toby sur TR1) et est devenu le référent pour Jeremy Smith (surnommé Jezebel par les employés). Dans les crédits du jeu, Gavin est d’ailleurs crédité en tant que « programmeur en chef ».


Sega Saturn, PlayStation… et Nintendo 64 ?

Lors du développement de TR2, l’équipe avait commencé à créer des choses sur Saturn. C’était exclusivement Jason Gosling, le troisième programmeur, qui s’était occupé de la version Saturn sur TR1. Mais très tôt dans la conception de TR2, les développements Saturn ont été annulés. L’équipe a appris d’une manière soudaine que Sony avait conclu un accord exclusif. Gavin mentionne cependant que des recherches préliminaires avaient été faites pour la Nintendo 64, mais cela aurait été difficile dans le sens où ils savaient que le jeu ne rentrerait même pas dans la plus grosse cartouche fabriquée par Nintendo. De plus, Nintendo imposait aux développeurs d’acheter des cartouches de jeu par tonne, ceux-ci devaient espérer tout vendre ensuite. Au final, ils se sont focalisés sur la version PlayStation, bien plus agréable à programmer en 3D, la Saturn n’était pas faite pour la 3D rapporte Gavin.


Leur rôle lors de la conception de Tomb Raider II
Le temple de Xian

Richard souhaitait replonger dans le développement et s’éloigner de son poste de directeur créatif. Lorsqu’une opportunité s’est présentée pour créer un niveau dans TR2, il a sauté sur l’occasion. Il a donc créé le temple de Xian. Il est content du retour des fans sur ce niveau. Il précise toutefois que ce niveau était à l’origine deux fois plus grands mais que Gavin l’a coupé en deux.

Lors du développement de TR2, l’équipe a eu très peu de temps pour concevoir le jeu. Gavin rapporte qu’ils ont utilisé 4 mois sur 10 pour le développer. Heather et Neal étaient sous l’eau : « on a fait que 2 niveaux chacun et y en a encore 60 à faire, on n’y arrivera jamais ! ». La décision fut prise d’ajouter plus de monde sur la conception des niveaux. C’est ainsi que Richard et Pete Duncan ont rejoint l’équipe. À l’origine, il était prévu qu’ils créent tous les deux 3/4 niveaux chacun, mais ils ont tellement passé de temps sur ce qu’ils faisaient qu’ils n’en ont produit qu’un chacun. Comme vu précédemment, Richard a créé le temple de Xian (en 3 mois), tandis que Pete s’est attelé au monastère de Barkhang.


Les nouveautés de Tomb Raider II

L’équipe s’est posée la question : qu’est-ce qu’on peut lui faire faire, maintenant ? Gavin rappelle que le level design était assez limité dans TR1, ils ont donc essayé de le rendre plus souple.

Si on prend l’exemple de l’eau : dans TR1, Lara ne peut que plonger dans l’eau, il n’y a pas de séquence dans laquelle on la voit marcher ou se déplacer dans l’eau sans y être totalement immergée. Dans TR2, Lara possède différentes animations lui permettant de se déplacer dans des bassins ayant plusieurs niveaux de profondeurs. C’est d’ailleurs visible dès la première grotte de la Grande Muraille.

Heather et Neal voulait des échelles afin que Lara puisse grimper plus rapidement qu'avec des escaliers ou des blocs à escalader. Stuart a également amélioré les sauts. Il n'aimait pas le fait que dans TR1, Toby avait programmé Lara de sorte qu'elle ne décolle lors d’un saut qu'au moment où son pied touche le sol, ce qui retardait le saut et entraînait souvent la chute de Lara.

Richard rappelle également l’ajout de nouvelles armes « cool » et des torches, la lumière dynamique.


L’ajout des véhicules dans Tomb Raider II
Lara en motoneige

Stuart Atkinson a remplacé Toby Gard au poste d’animateur. Il avait envie d’ajouter des véhicules. La source du corps de Lara, c’est ses fesses. Stuart a alors transformé le derrière de Lara en un gros véhicule, une motoneige, et il a placé les jambes de Lara en position assise. La difficulté ensuite, c’était de pouvoir monter/descendre du véhicule parce que Lara n’allait pas passer l’intégralité du niveau dessus. Ce n’était vraiment pas quelque chose de répandu à l’époque, le fait de pouvoir monter sur/dans un véhicule au gré du joueur.

En parlant de « véhicule », Gavin voulait un cheval dans TR2 d'ailleurs, mais Stuart ne savait pas comment l'animer et il était difficile de faire en sorte que le cheval s'arrête au bord d'un précipice, tout comme avec la moto, c'est pourquoi elle a été transformée en motoneige finalement.


Les ennemis et alliés dans Tomb Raider II

L’intelligence artificielle a été renforcée dans TR2, si bien que deux IA différentes peuvent s’affronter entre elles (monastère de Barkhang). C’est Joss Charmet (animateur français) qui est à l’origine de cela. Il avait créé un moine tibétain avec une lance de combat pour le niveau du monastère, cependant Lara n’avait pas à combattre les moines, l’équipe a alors eu l’idée de faire s’affronter les moines et les ennemis du jeu.

Lara enfermant Winston

Winston, le majordome de Lara, a été créé en 2 jours seulement, et 2 semaines avec que le jeu ne devienne Gold (version finale du jeu, prête pour le lancement en production). Joss n’avait plus rien à faire et il s’est dit : ce serait cool si Lara avait un majordome ? Et il s’est lancé sur la programmation du personnage qui ne contient que deux animations : il suit Lara ou secoue son plateau. Le script de Winston est très léger dans le code, mais il est considéré comme « ennemi violent », ce qui est ironique. Gavin explique que les ennemis dans TR2 ont deux profils : soit timide, soit violent. S’ils sont timides, ils fuient lorsque Lara leur tire dessus. S’ils sont violents, ils attaquent et pourchassent Lara quoiqu’il arrive. Winston pourchasse Lara sans relâche, mais il n’a pas d’arme.

En parlant de Winston et du manoir, Jamie précise qu’il ne se souvient pas précisément s’ils avaient découvert que l’on pouvait enfermer Winston dans la chambre froide de la cuisine, mais que si c’était le cas, ils avaient dû trouver ça drôle et n’avaient pas jugé nécessaire de corriger ça.


L’inspiration des lieux de Tomb Raider II

De manière générale, Heather et Neal voulaient travailler sur des choses un peu différentes de TR1, moins communes : la Chine correspondait à ce critère. Ils voulaient également des tombeaux modernes, c’est ce qui a donné place aux niveaux sous-marin inspirés du Titanic. L’épave du Titanic avait d’ailleurs été retrouvée en 1985, soit 11 ans avant le développement du jeu. Lors de cette découverte, il avait été annoncé que l’épave était en deux morceaux. C’est pourquoi une partie du Maria Doria est à l’envers et l’autre est encastrée dans une grotte sous-marine. Une autre source d’inspiration pour les niveaux aquatiques est le film « L’aventure de Poséidon » que Neal a adoré.

Richard complète en disant que bien que l'histoire de TR2 n'ait pas été définie dès le départ, l'une des décisions conscientes était qu'ils voulaient que les lieux de combat soient beaucoup plus déterminés par le scénario. Dans TR1, ils se posaient plutôt la question après coup : quelle énigme peut-on rajouter à ce niveau pour le rendre plus cool ? Dans TR2, la moitié de l'équipe a travaillé sur l'histoire, et l'autre a développé des niveaux en accord et de manière plus réaliste comme la Grande Muraille, Venise, le Maria Doria, etc.

Le temple de Xian a été inspiré par les aventuriers de l’arche perdue. Le but était de montrer au joueur qu’il allait atteindre la dague, il la voit sur un piédestal… mais tombe dans les profondeurs du temple. Il doit alors esquiver tous les pièges du temple pour finalement revenir au point d’entrée.

En ce qui concerne les îles du ciel, elles sont inspirées d’un documentaire vu par Heather sur les mythes chinois. Dans l’une des régions de Chine, on trouve des montagnes très pointues partiellement masquées par la brume et les nuages : on ne voit alors que les sommets qui dépassent. Cette illusion d’optique fait penser à des îles flottantes. Dans une interview de Heather par Tomb Of Ash, celle-ci précise que les Chinois croyaient que ces mirages étaient de véritables îles dans le ciel appartenant aux empereurs de l’au-delà. Les îles sont faites de pierre et de jade pour ajouter au côté mystique. Gavin explique qu’à la base, ils voulaient s'inspirer d'une chambre cachée sous la Grande Muraille liée à l'empereur original de Chine où il y serait enterré avec un lac de mercure, des murs dorés, etc. Mais finalement, ça a fini par devenir une sorte de portail vers un monde mystique.


Le corner bug ou commenter grimper sur le toit du manoir

Gavin et Richard s’étaient rendu compte au moment de Tomb Raider II que l’on pouvait réaliser des corner bugs (déjà présent dans TR1) afin d’atteindre des zones inaccessibles. Gavin avait tenté de corriger ça partout où c’était possible, mais Heather avait détecté des impacts sur le reste des niveaux, le bug est donc finalement resté. Richard explique brièvement que ce bug est probablement dû au fait qu’ils assemblaient plusieurs petites salles ensemble pour créer des salles visuellement plus grandes. Lorsque Lara tente ce bug au niveau des jointures de ces salles, le moteur la déplace ailleurs ne sachant pas où la placer.


Tomb Raider II : Golden Mask

Gavin précise que Phil a probablement créé les 2 premiers niveaux de Golden Mask (la guerre froide et l’or du fou). L’équipe américaine d’EIDOS avait carte blanche sur ces extensions, elle faisait ce qu’elle aimait, Core Design ne leur donnait pas d’indication. Il y avait une tenue « Peg Bundy » pour Lara dans le niveau bonus Cauchemar à Vegas, façon léopard, mais elle a finalement été retirée.


Lettre reçue d’un joueur jugeant le jeu trop difficile

De manière générale, les équipes de Core Design ne recevaient jamais le courrier des fans, il était intercepté par EIDOS. Mais Gavin a trouvé une lettre un matin sur son bureau, lettre qu’il a conservé et qu’il a transmis à Meagan Marie :

Ce joueur retraité de 65 ans se plaint de la difficulté à passer le passage des flammes dans le niveau « Par 40 brasses de fond ». Pour rappel : il faut actionner successivement et rapidement trois leviers ‘tout en sautant par-dessus les « néons » au sol) qui permettent d’ouvrir des portes et d’éteindre les flammes temporairement dans le but d’atteindre la salle suivante : un puit aquatique sans poche d’air dans lequel il faut être rapide aussi pour atteindre la sortie sans se noyer.

Gavin explique que ce qui est drôle avec cette anecdote, c’est que ce passage avait été énormément simplifié déjà. Il a été l’une des premières personnes à tester ce niveau lorsque Neal Boyd l’a créé. Les temps des chronos étaient plus courts, à la seconde près, et il y avait au sol un demi-douzaine de « néon » par couloir, tandis qu’il n’en reste qu’une petite dizaine en tout dans la version finale. C’était impossible à passer, il lui a fallu une trentaine d’essais pour y arriver, lui qui était expert du jeu à force de le tester. Après une première simplification de cette énigme, les testeurs l’ont encore trouvé trop dure, et elle a encore été simplifiée. En tout, une minute de plus a été ajoutée au chrono et beaucoup de néons au sol ont été supprimés.


Anecdotes de développement pour Tomb Raider II

Les torches n’étaient pas assez utilisées dans TR2 selon Gavin. Il a alors eu l’idée de modifier la salle aux yétis dans les catacombes du Talion. À l’origine, Heather avait éclairé la salle normalement et Gavin l’a modifié sans prévenir en l’assombrissant au maximum, poussant le joueur à utiliser des torches, et rendant notamment l’ambiance de cette salle beaucoup plus stressante avec le cri des yétis enfermés.

Le temple de Xian créé par Richard Morton était deux fois plus long que la version finale et très difficile à jouer. Gavin et Heather sont repassés plusieurs fois dessus pour en atténuer la difficulté. Richard avait d’ailleurs imaginé un certain nombre de nouveaux pièges pour ce niveau, s’ajoutant à la difficulté, Neal en a donc récupéré quelques-uns pour les incorporer aux niveaux précédents afin que le joueur s’y habitue progressivement – on parle de courbe d’apprentissage. Jamie se souvient que lorsqu'il a testé le temple de Xian pour la première fois, la difficulté était notamment présente dans les mouvements à réaliser : comme sauter d'une échelle en arrière, se retourner en en attraper une autre, tout en évitant de tomber dans les pièges et de se faire découper des lames.

Tomb Raider III : Les aventures de Lara Croft (1998)

Le début du développement de Tomb Raider III

Avant de commencer à travailler sur TR3, Gavin et Richard travaillaient ensemble depuis quatre mois sur un projet de science-fiction avec le moteur de Tomb Raider, des niveaux de ville avait déjà été créé. Cependant, Jeremy Smith leur a demandé de passer sur Tomb Raider 2.5. Il n’était pas prévu de passer au troisième épisode directement, cela permettait d’anticiper un temps de développement plus long pour Tomb Raider III.

Le développement de TR2.5 a finalement pris beaucoup d’ampleur, Richard y incluant même la triangulation pour la PlayStation, et lorsqu’Eidos a vu ce qui avait été fait, ils ont décidé que ça deviendrait Tomb Raider III… sans prévenir l’équipe qui l’a découvert « par hasard ». L’intrigue de TR3 donné à l’équipe était vraiment minime : le jeu devait se dérouler sur une île que Lara explorerait pour résoudre un mystère. Il fut question de la technologie PS2 également. Gavin pense qu'ils auraient pu continuer en ce sens et laisser Heather et Neal travailler sur TR3. Mais tout ne s’est pas passé comme prévu et Gavin a changé de projet pour aller travailler sur Project Eden.

Richard et son équipe ont réfléchi à des lieux cools qui n’avaient pas encore été utilisés dans les jeux précédents. L’intrigue qui mentionnait une île a été utilisée pour le Pacifique-Sud, dont la conception a été inspirée par Jurassic Park, sorti en 1993. Ils ont également récupéré le travail de Heather et Neal qui avaient déjà commencé à concevoir des niveaux sans intrigue pour TR3 : respectivement la moitié du premier niveau indien (la jungle) et la base militaire devenue par la suite la Zone 51.

Jamie, alors âgé de 19 ans, est passé du rôle de testeur à level designer. Il s’était déjà un peu amusé avec l’éditeur lors du développement de TR2 quand ses journées étaient assez calmes. Il a construit tous les niveaux de l’Inde en repartant de ce que Heather avait commencé. Il précise avoir apporté un soin particulier aux secrets des niveaux sur lesquels il a travaillé. Il voulait que ceux-ci soient bien dissimulés, c’est quelque chose qu’il appréciait beaucoup des jeux précédents.


Les nouveautés de Tomb Raider III

Les nouveautés principales, ce sont la triangulation (qui a causé beaucoup de bugs), plus de véhicules, plus d'armes et plus d'animations pour Lara (ramper, sprinter…). Richard cherchait un moyen d'ajouter un moment de tension supplémentaire et c'est ainsi que le poison a vu le jour, tout comme les sables mouvants.

Pour les véhicules, ils sont repartis de la motoneige de TR2 pour créer le quad. Le kayak, c'était un cauchemar absolu. Au début, c'était sympa, mais ils ont essayé de le rendre plus réaliste, et ça a donné ce rendu "étrange et maladroit", même si c'était ce qu'ils ont obtenu de mieux pour dévaler des torrents.

Côté ennemis, les piranhas sont arrivés assez tardivement dans le jeu. À la base, il n'y avait que des petits bancs de poisson inoffensifs comme au Pacifique Sud. Les compys (petits dinosaures) n'attaquent pas Lara s'ils sont en petit groupe, mais s'ils sont nombreux, ils attaquent avec beaucoup plus de confiance. Les scripts des IA ont été renforcés par Tom Scutt qui est arrivé plus tard dans l'équipe et qui a repris ce que Gavin avait fait précédemment. Les crocodiles et les rapaces ont été rendus plus naturels. Jamie précise que les animaux pouvaient sauter d'une plateforme à l'autre.

Fait amusant : c'est Heather qui tenait à ce que des singes soient présents et qu'ils volent les items de Lara sous son nez.


La sélection des destinations avec le globe

C’est une idée qui a naquit assez tôt dans le développement de TR3, le scénario en a d’ailleurs souffert. À la base, le joueur devait pouvoir choisir une destination avant même le tout premier niveau, mais ils ont décidé d'ajouter quelques niveaux d'ouverture, et de donner le choix ensuite afin de donner les bases du scénario au joueur, pour que le choix des destinations soit compréhensible.


Le Pérou et l’église Hallows

Les niveaux du Pérou annulés mentionnés par beaucoup de fans n’ont jamais vraiment prévu. C’était une petite démo technique réalisée pour l’E3 1998 dans le but de présenter les nouveautés du jeu. Les éléments du Pérou ont finalement été recyclés pour le Pacifique-Sud.

Le niveau de l’église Hallows (inspiré par la cathédrale St Paul) fait partie des choses qui ont été rognées à la sortie du jeu par manque de temps. L’équipe a eu 12 mois pour développer le jeu et n’a pas eu le temps de terminer le niveau de l’église qui devait être aussi grand que le temple de Xian dans TR2.


Anecdotes de développement pour Tomb Raider III

L’OVNI dans la Zone 51 a été ajouté « par accident » par Richard Morton au reste du niveau déjà conçu par Neal Boyd. En fait, il a découvert un bug qui permettait de tromper l'éditeur en créant des portes dans différentes salles : ainsi l'OVNI paraît tout petit de l'extérieur, mais en entrant dedans, on entre dans une nouvelle salle immense.

Quelques réponses aux questions posées par les fans

Inspiration probable de la pin-up de TR2, affiche du film Barbarella sorti en 1968
  • Une interview publiée à la fin des années 90 aurait mentionnée un allié pour Lara dans TR3. Ça ne dit rien à Richard. Pour le remake du 10e anniversaire, ils avaient créé le personnage de Melissa Croft et repris Kurtis. Mais pour TR3, aucun personnage de ce type n’était prévu.
  • La pin-up sur l’hydravion de Bartoli dans TR2 serait inspirée des affiches d’avion des années 50.*
  • Personne dans l’équipe n’a remarqué que le pistolet de Lara était à l’envers dans son holster sur la jaquette de TR2. C’était généralement Phil Chapman qui s’occupait des visuels promotionnels.
  • Le mini boss affronté à la fin de l’opéra dans TR2 et qui revient en tant qu’ennemi final dans l’épilogue n’a pas de nom de nom particulier. Gavin pense qu’il devait être nommé « big guy » dans le code. Winston s'appelle "Winston" par exemple, il avait un vrai nom dans le code. Bien que Gavin l'appelait Jeeves au départ.

Conclusion de l'interview

Qu’est-ce qui a le plus marqué les trois développeurs ?

Pour Jamie, c’est la rue Lara Croft à Derby, c'est cool d'avoir une route qui porte le nom du personnage !

Pour Gavin, c'est lorsque Rhona Mitra a fait irruption dans les locaux de Core Design en Lara Croft en action, c'était étrange pour lui. Ils n'avaient jamais vu personne déguisée en Lara Croft dans les locaux de Core. Neal a demandé ce qu'elle avait dans son sac-à-dos et il s'est avéré que c'était de l'huile pour bébé afin de qu'elle reste brillante.

Pour Richard, il a trouvé le film "absolument fou", il a d'ailleurs eu accès aux premiers scripts du film, tout comme le fait de voir Lara apparaître dans le concert de U2. Il se souvient aussi d'un fan néerlandais qui est venu chez Core Design à vélo, accueilli par des applaudissements et le modèle officiel de Lara à l’époque.


Et aujourd’hui, que font-ils ?

Gavin Rummery travaille aujourd'hui dans une petite entreprise de téléphonie mobile et créé des jeux plus simples. Grâce à Tomb Raider, il avait gravi les échelons de management pour gérer des personnes dans une équipe, mais il a voulu se remettre à la programmation et faire de plus petites choses.

Richard Morton travaille toujours dans les jeux vidéo, mais il créé des logiciels éducatifs et de formation pour des banques industrielles, des compagnies pétrolières, etc. Ce sont des projets plus courts (entre 3 et 6 mois), sans pression, sans objectif de vente, il faut cependant respecter ce que le client final souhaite obtenir.

Jamie Morton travaille chez Ubisoft Düsseldorf, en Allemagne. Sur Assassin's Creed VR.