La licence Tomb Raider change d’éditeur

Cet article a été publié par Sylvester le 3 mai 2022 à 0h33.
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Catégorie :  Derrière la licence
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Cette info est tombée tel un couperet : la licence Tomb Raider n’appartient plus à Square Enix. Suite à un accord signé entre l’éditeur japonais et Embracer Group AB, trois des studios occidentaux, ainsi que plusieurs licences et une cinquantaine de jeux édités par Square Enix sont revendus à Embracer pour 300 millions de dollars ; cela inclut Crystal Dynamics et sa licence Tomb Raider. On vous détaille ce rachat dans cette news.


Dans cette news :

Tweet et communiqué de presse

C’est par le biais d’un tweet de Crystal Dynamics que l’on a appris la nouvelle ce matin :

Un nouveau chapitre s’inscrit dans notre histoire : nous annonçons notre décision de rejoindre la famille du groupe Embracer. Le groupe Embracer nous aidera à atteindre de nouveaux sommets en continuant à proposer des expériences passionnantes à travers notre catalogue de franchises bien-aimées, ainsi que des concepts originaux et des propriétés intellectuelles développées avec des partenaires. Merci à nos incroyables fans de participer à notre aventure. Le meilleur reste à venir !

Ce tweet nous invite à lire le communiqué de presse directement sur le site du groupe Embracer.

Effectivement, le groupe suédois a conclu un accord avec Square Enix pour acquérir trois de leurs studios occidentaux, à savoir : Crystal Dynamics, Eidos Montréal et Square Enix Montréal, ainsi qu’un catalogue de licences telles que Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain et une cinquantaine de jeux précédemment édités par Square Enix. Cette acquisition comprend également les 1 100 employés des trois studios de développement, répartis sur huit sites internationaux. La vente a été estimée à 300 millions de dollars US sur la base d’une trésorerie et d’une dette nulles, à payer en totalité à la clôture (entre juillet et septembre 2022).

Lars Wingefors, co-fondateur et PDG du groupe Embracer, s’exprime au sujet de ce rachat :

Nous sommes ravis d’accueillir ces studios au sein du groupe Embracer. Nous reconnaissons la fantastique propriété intellectuelle, le talent créatif de classe mondiale et les excellents résultats qui ont été démontrés à maintes reprises au cours des dernières décennies. C’est avec grand plaisir que nous avons rencontré les équipes dirigeantes et discuté de leurs plans d’avenir afin qu’elles puissent réaliser leurs ambitions et devenir un élément important d’Embracer.

Lars Wingefors, co-fondateur et PDG du groupe Embracer

Phil Rogers, PDG de Square Enix Amériques & Europe, s’exprime également :

Embracer est le secret le mieux gardé du jeu vidéo : une énorme collection décentralisée d’entrepreneurs dont nous sommes ravis de faire partie aujourd’hui. Elle correspond parfaitement à nos ambitions : créer des jeux de grande qualité, avec des gens formidables, de manière durable, et faire évoluer nos licences existantes vers les meilleures versions possible. Embracer nous permet de forger de nouveaux partenariats sur tous les supports afin de maximiser le potentiel de nos licences et de réaliser notre rêve de créer des divertissements extraordinaires.

Phil Rogers, PDG de Square Enix Amériques & Europe

Et là, vous vous demandez peut-être "mais c'est quoi, Embracer Group" ? Rassurez-vous, on s'est posé la même question. 😶


Mais c'est quoi, Embracer Group ?

Autant être honnête avec vous, on a épluché le communiqué de presse et les pages Wikipédia liées à cette société pour retracer son histoire. Aussi, nous vous proposons un bref résumé de tout cela afin que vous compreniez ce qu'est ce mastodonte du monde des jeux vidéo.

Logo du groupe Embracer

La société à l'origine du groupe Embracer a donc été fondée en 1990 (6 ans avant TR1) par Lars Wingefors, entrepreneur suédois, alors qu'il n'avait que 16 ans - et c'était sa 2nde entreprise ! Depuis, elle a pris de nombreux virages. Initialement nommée Nordic Games, la société vendait des jeux vidéo d'occasion. Elle détenait sept magasins à travers la Suède et a généré 5 millions de couronnes suédoises dès la fin de sa première année. Wingerfors décide à ce moment de revendre la société à Gameplay.com qui ne parvient pas à l'exploiter correctement et finit par revenir entre ses mains pour la somme symbolique d'une seule couronne suédoise. Il tente de relancer son activité en faisant appel à des capital-risqueurs, mais face à la concurrence, l'entreprise fait faillite en 2004.

Loin d'être découragé, Lars Wingefors recrée une nouvelle société sous le nom de Game Outlet Europe avec laquelle il rachète les stocks invendus de grandes sociétés de jeux vidéo - dont Electronic Arts. En 2008, il recréé son ancienne entreprise Nordic Games qu'il place en filiale de Game Outlet Europe. Avec cette filiale, il veut investir dans le développement de jeux vidéo. En partenariat avec Nintendo, Nordic Games produit des jeux tels que We Sing et Dance Party Club Hits. En 2009, l'entreprise réalise un chiffre d'affaires de 50 millions de couronnes suédoises. En 2011, Nordic Games Holding est créée en tant que maison-mère de Game Outlet Europe et Nordic Games. Une filiale est créée en Autriche, Nordic Games GmbH, la maison-mère est renommée Nordic Games Group et en 2013, fait l'acquisition d'actifs de THQ (Saints Row, Darksiders, Titan Quest, Company of Heroes...), alors en faillite et récupère notamment la série Darksiders. Le groupe est alors re-renommé THQ Nordic AB courant 2014. Fin 2016, il entre en bourse avec 1,9 milliard de couronnes suédoises. À partir de ce moment, les acquisitions vont s'enchaîner.

En février 2018, le groupe acquiert Koch Media Holding incluant l'éditeur Deep Silver (Sacred, Metro, Lost Horizon, Dead Island...) pour 121 millions d'euros. En novembre 2018, il rachète Coffee Stain Holding (Goat Simulator, Deep Rock Galactic...) pour 317 millions de couronnes. Après quelques autres rachats et avoir considérablement augmenté son chiffre d'affaires, THQ Nordic décide de changer à nouveau de nom et devient Embracer Group en 2019. De nombreuses acquisitions sont encore faites jusqu'à aujourd'hui :

  • Décembre 2019 : Tarser Studios (Little Big Planet) pour 99 millions de couronnes suédoises
  • Février 2020 : Saber Interactive (rééditions de Halo, Vampyr, The Witcher 3, Crysis Remastered...) pour 525 millions de dollars US
  • Août 2020 : 4A Games, New World Interactive, Palindrome Interactive, Rare Earth Games, Vermila Studios, Pow Wow Entertainment et DECA Games
  • Février 2021 : Gearbox Software (Brother in Arms, Borderlands, We Happy Few...) pour 1,3 milliard de dollars, Easybrain pour 640 millions de dollars et Aspyr Media pour 450 millions de dollars
  • Décembre 2021 : Asmodee (éditeur de jeux de société français) pour 2,75 milliards de dollars
  • Et en mai 2022, vous le savez : Crystal Dynamics (Tomb Raider, Legacy of Kain, Marvel's Avengers...), Eidos Montréal (Deus Ex, Thief, Marvel's Guardians of the Galaxy...) et Square Enix Montréal (Hitman Go, Deus Ex Go, Lara Croft Go...) pour 300 millions de dollars

Ajout du 03/05/2022 13h55 : En décembre 2021, le groupe Embracer avait également acquis l'éditeur Dark Horse Comics, qui a notamment publié plusieurs séries liées au reboot de Tomb Raider (2013). Intéressant !

Vous voici à jour sur le nouvel éditeur de Tomb Raider. 🙂 Notez maintenant que le communiqué de presse précise qu'après cette dernière acquisition, le groupe Embracer comptera plus de 14 000 employés dont 10 000 développeurs de jeux vidéo et 124 studios internes. Ils ont en projet 230 jeux incluant plus de 30 AAA. Embracer croit fortement en les jeux solo AAA et pense que la demande va grimper au cours de la prochaine décennie. Une fois tous ces projets arrivés à maturité, le groupe s'attend à ce que les sociétés acquises génèrent en moyenne au moins 500 millions de couronnes suédoises (soit 480 millions d'euros) de bénéfices avant intérêts et impôts.


Et Tomb Raider, dans tout ça ?

À ce stade, nous n'avons eu aucune information sur l'avenir de Tomb Raider. Cependant, il s'agit "seulement" d'un changement d'éditeur, pas de développeur. Les projets prévus par Crystal Dynamics d'unifier les timelines des différentes époques des jeux Tomb Raider sont toujours d'actualité. Le développement du prochain jeu a d'ailleurs été entamé avec l'Unreal Engine 5.

Il reste la question de Tomb Raider Reloaded : le jeu est actuellement édité par Square Enix London Mobile et développé par Emerald City Games, or ces deux entités ne sont pas concernées par cette vente. Crystal Dynamics répondra probablement à cette question dans les prochains jours.

Ce rachat nous permet de faire un petit point sur les chiffres de Tomb Raider. Lors d'une vidéo conférence, ce matin, le groupe Embracer a montré une infographie avec quelques chiffres de vente :

Infographie des chiffres de vente de Tomb Raider Ainsi, depuis 1996, la série Tomb Raider s'est écoulée à 88 millions d'exemplaires, dont 38 issus de la dernière trilogie. Les jeux mobiles, eux, ont été téléchargés plus de 53 millions de fois.
Que devient Square Enix ?

On est en droit de se demander ce qu'apporte cette vente à Square Enix, dont le prix de vente semble plutôt faible comparé aux autres acquisitions du groupe Embracer - on est tout de même sur 3 studios incluant 1 100 employés, une licence écoulée à 88 millions d'exemplaires (Tomb Raider), une autre à 12 millions (Deus Ex) et une cinquantaine d'autres jeux également cédés.

Il faut cependant avouer objectivement que les 3 derniers jeux Tomb Raider et les 2 derniers Deus Ex n'ont pas eu le succès commercial escompté par Square Enix. Des titres AAA qui leur ont coûté relativement cher. Dans cet article de Games Industry, David Anfossi (directeur de studio chez Eidos Montréal) confie qu'un jeu tel que Shadow of the Tomb Raider, ça coûte entre 110 et 135 millions de dollars US.

Dans son propre communiqué, Square Enix explique le but de cette transaction :

La Transaction aidera la Société à s'adapter aux changements en cours dans l'environnement commercial mondial en établissant une attribution plus efficace des ressources, ce qui améliorera la valeur de l'entreprise en accélérant la croissance des activités principales de la Société dans le domaine du divertissement numérique. En outre, la Transaction permet de lancer de nouvelles activités en faisant progresser les investissements dans des domaines tels que la blockchain, l'IA et le cloud. Cette démarche s'appuie sur la politique d'optimisation de la structure commerciale que la Société a définie dans le cadre de la stratégie commerciale à moyen terme dévoilée le 13 mai 2021.

La Transaction sera également l'occasion de mieux aligner notre fonction d'édition à l'étranger avec notre organisation à Tokyo, de revoir la structure de gouvernance actuelle et les lignes de rapport associées, et de faire progresser la gestion intégrée du groupe dans le but de maximiser les revenus mondiaux générés par les futurs titres lancés par les studios du groupe au Japon et à l'étranger.

À l'avenir, la fonction de développement de la société comprendra ses studios au Japon, Square Enix External Studios et Square Enix Collective. Les studios étrangers de la société continueront à publier des franchises telles que JUST CAUSE, OUTRIDERS et Life is Strange.

En clair, Square Enix s'est séparé de ses studios occidentaux et va se reconcentrer sur ses productions japonaises. Seules les licences occidentales Just Cause, Outriders et Life is Strange ont été conservées. L'argent de la vente sera réinvesti, comme expliqué dans leur nouvelle stratégie, dans « la blockchain, l'IA et le cloud ».

Côté actualités, Final Fantasy XVI serait dans la dernière phase de son développement et Kingdom Hearts 4 a été officialisé le mois dernier.