TRLE : TOMB RAIDER OLD
Jammi (artiste)
TOMB RAIDER OLD est un jeu Side-Scroller 2.5D développé avec l’éditeur de niveaux et le moteur des Tomb Raider classiques. Le joueur évolue sur un plan 2D classique, mais avec des transitions spatiales qui modifient l'orientation de gameplay, rendant l'espace de jeu bien plus profond qu'il n'y paraît. Le gameplay voulu "rétro" inclut des sauvegardes en début de niveau uniquement ainsi qu'un système de vies et des checkpoints à l'ancienne.
L’histoire tourne autour de la mort de Winston, le majordome de Lara Croft, et du chemin qu’elle doit parcourir pour accepter cette perte.
Des images de Tomb Raider OLD
Interview du créateur
Bonjour Adrien, merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Pour commencer, peux-tu te présenter et nous raconter comment t’est venue l’idée de créer un jeu aussi ambitieux avec le Level Editor ? Quels outils et technologies as-tu utilisés pour donner vie à ce projet ?
En voilà une bonne question. En fait je suis tombé dans la création de niveau dès la sortie de TR5. J’avais 12 ans. Je pense qu’on peut dire que ça a complètement conditionné ma vie pro puisqu’aujourd’hui, je suis artiste 3D dans l’architecture.
Plus jeune, j’ai créé un jeu en 15 niveaux qui, avec le recul, est absolument minable et franchement bugé. D’ailleurs il y a deux de mes niveaux sur TRO-Online ; « Les caveaux » et « Le temple de Kupar ». Je pense que vous apprécierez l’évolution…
Quoi qu’il en soit, un jour de 2022 je me baladais sur le net et, comme tous les 5 ou 6 ans, une envie de TRLE me prend. Et là, je découvre TOMB ENGINE. Quand j’ai vu qu’ils avaient modernisé tout le pipeline de création, je n’ai pas pu résister. Mais je ne voulais pas faire la même chose que tout le monde. Alors j’ai réfléchi, et je me suis demandé ce qu’on ne trouvait pas dans les autres niveaux de fan. Et j’ai eu l’idée du side scroller. Ça m’a pris environ un an pour arriver à rendre ça techniquement viable car évidemment, le jeu de base n’est pas du tout fait pour ça. Rien que pour avoir une caméra qui reste du bon côté de la map quand Lara se tourne, ça m’a pris des semaines. Alors faut savoir que je suis une bille en programmation, moi mon truc c’est le level design. C’est d’ailleurs pour ça que je n’ai pas fait mon jeu sous TEN.
Ton jeu se distingue par son approche en side-scroller 2.5D, avec une esthétique très rétro et une difficulté marquée. Pourquoi avoir choisi cette direction si particulière ? Quelles ont été tes principales inspirations ?
Au début de la production le projet était bien moins ambitieux. Je voulais juste faire un jeu en 2 ou 3 niveaux sans scénario, sans symbolique, sans rien. Puis plus j’avançais, plus j’apprenais à faire des choses chouettes. Jusqu’au jour où j’ai traversé un moment très pénible dans ma vie et qui m’a traumatisé. J’ai donc ressenti le besoin d’en parler dans mon jeu, pour extérioriser. Donc d’un jeu sans âme particulière je suis passé à un jeu qui traite du deuil et de la mort, avec une symbolique forte, et une difficulté marquée, car l’épreuve de la mort ce n’est jamais un truc facile. Chaque son, chaque texte, chaque musique et même le nombre de chapitres ont un sens. Mais je reconnais que c’est un peu cryptique. Evidement le résultat est loin d’être parfait, mais n’oublions pas que mes compétences techniques restent quand même limitées, tout comme l’est ce merveilleux moteur graphique des années 90.
Adapter le Level Editor de Tomb Raider à un gameplay en 2.5D semble particulièrement audacieux. Quels défis techniques cela a-t-il représenté, et a-t-il été difficile de détourner cet outil de son usage initial ?
Si je te dresse la liste tu n’auras pas assez de place sur ton serveur pour faire rentrer ce texte !!
Un exemple ; créer le système de vie était une vraie galère car il fallait que le joueur puisse retrouver l’état dans lequel il était au dernier checkpoint, mais avec une vie en moins. Et ça… ça a été très compliqué. Ça ne se voit pas mais quand on meurt, on passe par un niveau passerelle qui, en fonction du nombre de vies, vous redirige vers votre dernier checkpoint, ou vers le Game Over.
En fait chaque mètre carré de création de ce jeu a été un défi. Rien que pour la faire actionner un levier qui se trouve contre un mur mais perpendiculaire à elle, c’était un sacré merdier. D’ailleurs c’est pour ça que les assets et textures proviennent principalement de la communauté. Sinon j’y serais encore…
Pour te donner un ordre d’idée, chaque niveau à 179 lignes de script invariables, rien que pour que Lara et les caméras se comportent comme je veux.
Et puis y a eu la redirection des touches, la création du Wrapper pour arriver à faire marcher les FMV…
Comparé à de nombreuses productions TRLE, ton projet impressionne par son niveau de finition : cinématiques, doublages, illustrations, mise en scène… As-tu travaillé seul sur l’ensemble du jeu ou as-tu collaboré avec d’autres créateurs, artistes ou membres de la communauté ?
C’est flatteur, merci. Pour la réal du jeu je suis tout seul, pour les doublages aussi, c’est ma voix avec des filtres AI, et pour les cinématiques c’est ma direction artistique mais c’est animé par AI bien sûr. Concernant le carnet de Winston, c’est mon texte mais c’est mis en image par mon ami Jean Michel Nanni, graphiste de son état. Il a également réalisé le manuel de jeu, le logo, les écrans de chargements, le site web, la jaquette de la version physique (je vous enverrai des photos quand elles seront fabriquées). Sans parler du fait que ça fait 2 ans qu’il me sert de cobaye pour tester le jeu, le pauvre.
Le thème du deuil occupe une place importante dans l’expérience, ce qui donne au projet une dimension particulièrement personnelle. Souhaites-tu nous en dire davantage sur cette approche narrative, ainsi que sur les personnes auxquelles le jeu est dédié ?
Oui bien sûr. Certaines personnes ont besoin de garder ça pour eux, moi, j’ai besoin d’en parler justement. Le jeu a commencé à prendre une autre dimension à la mort de mon grand-père il y a 3 ans. C’est là que j’ai eu l’idée de faire mourir Winston. Puis, et c’est là que ça devient glauque, j’ai perdu mon meilleur ami le 17 Mai 2025 et sa mère, qui était ma mère secondaire, quelques mois plus tard. Ils sont partis comme ça, sans même prendre le temps de se changer. Ça été atroce. Alors oui je pense qu’on peut dire que le jeu emprunte beaucoup à cette expérience. Et attendez de voir le nom des boss du jeu.
Le jeu est donc dédié à mon ami et à sa mère (et à mon grand père mais il n’est pas mentionné parce que ça faisait un peu trop). En écrivant ses lignes je me rends compte que ça fait encore quelque chose de parler ça. Mais ça fait du bien aussi.
Au cours du développement, quels ont été les principaux obstacles que tu as rencontrés ? Y a-t-il certaines idées, mécaniques ou contenus que tu aurais aimé intégrer mais qui ont finalement dû être abandonnés ?
Ho oui y a des tas de choses que, soit je n’ai pas réussi à faire, soit sont parties à la poubelle parce que ça ne marchait pas. Le truc le plus récent que j’ai dû modifier, ce sont les caméras du dernier niveau. Timmy Akmed a fait un stream 3 jours avant la sortie du jeu, et en le regardant jouer (et galérer), je me suis rendu compte qu’en fait mes angles de camera ne marchaient pas du tout, et ne permettaient pas de comprendre la perspective du niveau. Alors j’ai tout viré, tout retravaillé, jusqu’au dernier moment. Moi qui en était si fier… Bref, J’avais prévu de sortir le jeu le 17 Mai (bah oui même la date à un sens dans ce projet), et je l’ai fini le 17 mai à 23h.
Avec le recul, quel regard portes-tu aujourd’hui sur Tomb Raider OLD ? Envisages-tu de poursuivre dans cette direction avec de futurs projets ou d’explorer d’autres concepts autour du TRLE ?
Il est un peu tôt pour parler de recul, mais pour le moment je suis content de mon travail et j’ai passé des années fabuleuses à créer ce jeu. Aucun autre éditeur de jeu ne me procure autant de plaisir que celui de Tomb Raider.
Ça me rend tellement heureux de savoir que quelque part dans le monde, quelqu’un joue à ma création. Je ne peux pas te dire à quel point ça me rend fier. En revanche si le jeu n’est pas à la hauteur, là ça ne me va plus.
Du coup, je suis très stressé que le jeu bug et que les gens abandonnent à cause de ça.
En ce qui concerne l’avenir. Je vais faire une version anglaise, je vais corriger les bugs qu’on me retournera, et dès que je serai sûr que le jeu est parfaitement stable, j’en aurais fini avec TRLE. J’ai rencontré mon ami grâce à TR3, j’ai créé mes premiers niveaux avec lui. Tout ce pan de ma vie est indissociable de lui. Maintenant qu’il n’est plus là et que j’ai réalisé le jeu que je voulais réaliser, je considère que la boucle est bouclée. J’ai d’autres projets de jeu en tête que je veux réaliser avec Unreal Engine. Il est temps de passer à autre chose. Mais qui sait, on revient souvent à ses premiers amours alors peut être qu’un jour je ferai une exception. J’ai une idée notamment concernant le secret dans le niveau tutoriel…
Quoi qu’il en soit, TRLE fera toujours parti de ma vie. C’est ma plus belle expérience numérique. Et je ne pense pas que ça changera de si tôt.

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