Le guide des objets de Tomb Raider III

Cette page du site est destinée à vous présenter tous les objets, reliques et artéfacts divers que Lara collecte et utilise tout au long de son aventure, où les trouver et comment s'en servir. Vous pouvez également trouver un guide des armes par ici, ou encore un guide des ennemis par là.

Sur cette page :

L'inventaire de Lara

Les items de l'inventaire de Lara sont trouvables en grande quantité tout au long du jeu. Pour les armes, lorqu'une est ramassée, les "armes rattrapables" sont transformées en munitions dans les niveaux suivants, mais si une arme a été ratée, elle est retrouvable dans certains niveaux.

OBJET DESCRIPTION NOMBRE
Mini trousse Augmente la santé de Lara de 50%. - 116 dans TR3
- 0 dans TR3 en NG+
- 41 dans TRLA
Grande trousse Augmente la santé de Lara de 100%. - 60 dans TR3
- 0 dans TR3 en NG+
- 25 dans TRLA
Torches Une torche permet d'éclairer les lieux pendant X secondes. - 54 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 29 dans TRLA
Pistolets Arme par défaut de Lara. Les pistolets possèdent des munitions illimitées. Utilisés en akimbo (un dans chaque main), les pistolets retirent 2 PV aux ennemis touchés, ils ont une cadence de tir de 360 coups par minute. - 2 (manoir Croft et quartier de haute sécurité)
Fusil Les munitions du fusil sont limitées. Un tir libère 6 plombs éparpillés, infligeant chacun 1 à 4 dégats selon la distance, le coup retire donc entre 6 et 24 PV à l'ennemi. La cadence de tir du fusil est de 69 coups par minute. - 2 (dès le début et zone 51) puis 6 rattrapables dans TR3
- 1 (dès le début) et 4 rattrapables dans TRLA
Munitions pour fusil Une boîte de munitions pour fusil contient 2 cartouches. - 58 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 33 dans TRLA
Desert Eagle Une arme redoutable capable de tuers la plupart des ennemis humains ou animaux d'un seul coup. Sa cadence de tir est plus rapide que le fusic à pompe, et sa distance plus longue, mais les munitions sont plus rares ! - 2 (quartier haute sécurité et temple de Puna) puis 2 rattrapables dans TR3
- 1 (danse avec les loups de mer) puis 1 rattrapable dans TRLA
Munitions pour Desert Eagle Un chargeur de Desert Eagle contient 25 balles. - 36 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 7 dans TRLA
Uzis Les munitions des uzis sont limitées. Utilisés en akimbo (un dans chaque main), les uzis retirent 2 PV aux ennemis touchés. Ils ont cependant une grande cadence de tir de 900 coups par minute. - 1 (désert du Névada / Aldwych) puis 3 rattrapables dans TR3
- 1 (gigue des Highlands) puis 3 rattrapables dans TRLA
Munitions pour uzis Un chargeur de uzis contient 50 balles. - 39 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 13 dans TRLA
MP5 Ce fusil mitrailleur permet d'abattre de gros ennemis à bonne distance, mais Lara devra être plus statique si elle veut viser correctement. Ideal depuis des positions en hauteur. - 1 (zone 51 / lieu du crash / Aldwych) puis 3 rattrapables dans TR3
- 1 (gigue des Highlands) puis 3 rattrapables dans TRLA
Munitions pour MP5 Un chargeur de MP5 contient XX balles. - 38 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 19 dans TRLA
Lanceur de grenades Les munitions du lanceur de grenades sont limitées. Une grenade retire 30 PV aux ennemis touchés et la cadence de tir est de X coups par minute. - 2 (grottes de Kaliya et quartier haute sécurité) puis 2 rattrapables dans TR3
- 1 (danse avec les loups de mer) puis 2 rattrapables dans TRLA
Grenades Un chargeur de lanceur de grenades contient 2 grenades. - 23 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 17 dans TRLA
Fusil à harpons Les munitions du fusil à harpons sont limitées. Un harpon retire 4 PV aux ennemis touchés et la cadence de tir est de X coups par minute. - 1 (village côtier) puis 1 rattrapable dans TR3
- +1 (zone 51) dans le remaster
- 1 (gigue des Highlands) puis 3 rattrapable dans TRLA
Harpons Un lot contient 4 harpons. - 32 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 32 dans TRLA
Lance roquette L'arme la plus puissantre du jeu, mais à utiliser avec parcimonie tant les munitions sont précieuses. Lara devient cependant une cible plus facile lorsqu'elle s'en sert. - 1 (gorge du Madubu / Aldwych) puis 3 rattrapables dans TR3
- 1 (falaises du Shakespeare) puis 3 rattrapable dans TRLA
Roquettes Une roquette à la fois. - 27 dans TR3
- XX dans TR3 en NG+
- 21 dans TRLA

Les items pour progresser

Pour les objets clés, vous trouverez des liens vers nos solutions vidéo vous permettant de savoir avec précision où les récupérer et où les utiliser.

OBJET DESCRIPTION LOCALISATION UTILISATION
--- MANOIR ---
Clé des gardes La clé du parcours de quad que Lara cache dans son manoir pour s’amuser. Manoir (11:15) Manoir (13:30)
--- INDE ---
Clé d’Indra Une antique clé à l’effigie d’Indra, dieu hindou du ciel. La jungle (20:54) La jungle (21:24)
Clé de Ganesha Clé antique à l’effigie de Ganesha, dieu hindou de la sagesse. Ruines du temple (14:20)
Ruines du temple (22:05)
Ruines du temple (27:08)
Ruines du temple (27:39)
Ruines du temple (28:38)
Ruines du temple (22:29)
Ruines du temple (28:51)
Clé du portail Clé antique à l’effigie d’Hanuman, servant à ouvrir le portail du temple des singes. Le Gange (16:38)
Le Gange (18:33)
Le Gange (19:46)
Pierre Infada La plus précieuse relique de la tribu Infada, vestige d’une météorite préhistorique. Grottes de Kaliya (6:32) Aucune
--- NEVADA ---
Interrupteur du détonateur La clé d’un détonateur permettant de faire exploser un stock de TNT. Désert du Nevada (14:35) Désert du Nevada (15:37)
Pass du générateur Une carte d’accès au générateur du camp des fanatiques d’OVNI. Désert du Nevada (21:46) Désert du Nevada (22:23)
Carte de sécurité A Carte de sécurité ouvrant la porte de la zone des cellules… Quartier Haute Sécurité (4:15) Quartier Haute Sécurité (4:21)
Carte de sécurité B Carte de sécurité donnant accès au poste de contrôle des lasers… ou d’un secret 😉. Quartier Haute Sécurité (10:55)
Quartier Haute Sécurité (25:10)
Quartier Haute Sécurité (11:23)
Quartier Haute Sécurité (25:20)
Pass de sécurité jaune Clés magnétiques donnant accès à différentes zones du QHE. Quartier Haute Sécurité (12:42)
Quartier Haute Sécurité (16:26)
Quartier Haute Sécurité (30:26)
Quartier Haute Sécurité (13:05)
Quartier Haute Sécurité (20:15)
Quartier Haute Sécurité (30:47)
Pass de sécurité bleu Clé magnétique donnant accès à un centre de contrôle. Quartier Haute Sécurité (27:51) Quartier Haute Sécurité (28:10)
Disque du code d’accès 1 CD activant un ordinateur. Zone 51 (7:55) Zone 51 (8:18)
Clé du hangar Clé magnétique donnant accès au quai du train. Zone 51 (10:00) Zone 51 (10:54)
Pass pour la mise à feu Carte d’accès au panneau de lancement du missile. Zone 51 (16:26) Zone 51 (18:11)
Disque du code d’accès 2 CD activant l’électricité dans la salle des aliens. Zone 51 (21:22) Zone 51 (22:50)
Objet 115 Un objet d’étude de la Zone 51, vestige d’une météorite préhistorique. Zone 51 (26:01) Aucune
--- PACIFIQUE SUD ---
Clé du contrebandier La clé de la cabane d’un contrebandier sans doute mort depuis longtemps. Village côtier (0:40) Village côtier (2:06)
Pierres du serpent 3 gemmes rouges donnant accès au village indigène. Village côtier (8:52)
Village côtier (11:23)
Village côtier (13:07)
Village côtier (13:22)
Clé du commandant Bishop Une des 2 clés ouvrant la soute de l’avion. Le lieu du crash (5:11) Le lieu du crash (22:35)
Clé du lieutenant Tuckerman Une des 2 clés ouvrant la soute de l’avion. Le lieu du crash (14:30) Le lieu du crash (22:35)
La dague d’Ora La source du pouvoir du sorcier Puna, vestige d’une météorite préhistorique. Le temple de Puna (6:08) Aucune
--- LONDRES ---
Clé de la salle du conduit Une clé donnant accès à des conduits d’aération. Quais de la Tamise (4:04) Quais de la Tamise (11:27)
Clé de la cathédrale La clé de la cathédrale St Paul. Quais de la Tamise (29:22) Cette clé aurait dû servir dans un niveau présent entre la Tamise et Aldwych, elle n’a pas d’utilité.
Clé de maintenance Une clé donnant accès un local de maintenant sur le quai. Aldwych (2:40) Aldwych (3:41)
Vieux penny Un vieux penny servant à acheter un ticket de métro. Aldwych (4:22) Aldwych (16:29)
Clés de Salomon Clés ornées de symboles francs-maçons à utiliser dans la loge cachée. Aldwych (11:16)
Aldwych (15:56)
Aldwych (20:33)
Ticket de métro Un vieux ticket n’ayant plus cours, sauf à Aldwych. Aldwych (16:37) Aldwych (22:50)
Etoile décorée Objet de cérémonie pour une tenue franc-maçonne, donne accès au 3ème secret. Aldwych (21:08) Aldwych (23:12)
Maillet maçonnique Objet de cérémonie pour une tenue franc-maçonne, donne accès au 4ème secret. Aldwych (21:17) Aldwych (23:43)
Liquide d’embaumement Une fiole d’un liquide sacré, à livrer au chef des Damnés en échange de ses infos. Portail du Lude (8:25) Portail du Lude (15:22)
Clé de la chaufferie Clé du local de la chaufferie d’un immeuble de La City. Portail du Lude (21:49) Portail du Lude (32:50)
L’œil d’Isis La pierre source d’immortalité de Sophia Leigh, vestige d’une météorite préhistorique. La City (3:30) Aucune
--- ANTARCTIQUE ---
Pied de biche Un pied de biche, utile pour forcer des portes, ne pas oublier de le ramasser après utilisation ! Antarctique (13:05) Antarctique (14:38)
Antarctique (20:31)
Clé du portail La clé ouvrant le portail du canal menant à la base de RX Tech. Antarctique (18:29) Antarctique (20:35)
Clé de la hutte Une clé ouvrant la cabane en bois abritant le 3ème secret. Antarctique (21:36) Antarctique (22:13)
Pied de biche Un pied de biche, utile pour forcer des portes, ne pas oublier de le ramasser après utilisation ! Mines de RX Tech (5:33) Mines de RX Tech (10:25)
Acide de batterie La batterie alimentant le treuil d’une cloche de plongée. Mines de RX Tech (10:37) Mines de RX Tech (21:48)
Démarreur du treuil La manivelle du treuil d’une cloche de plongée Mines de RX Tech (18:50) Mines de RX Tech (22:02)
Clé d’Uli 2 clés ouvrant les portes de la cité de Tinos. Cité perdue de Tinos (1:18)
Cité perdue de Tinos (20:47)
Cité perdue de Tinos (1:35)
Cité perdue de Tinos (43:23)
Masque océanien 4 masques à récupérer après avoir passé les épreuves des 4 éléments, ouvrant l’accès à la chambre du météore. Cité perdue de Tinos (27:48)
Cité perdue de Tinos (33:12)
Cité perdue de Tinos (38:29)
Cité perdue de Tinos (41:48)
Cité perdue de Tinos (43:36)
--- NIVEAU BONUS ---
Clé du caveau Clé des souterrains de l’église Hallows. Eglise Hallows (8:10) Eglise Hallows (11:09)
--- LOST ARTIFACT ---
Pied de biche Un pied de biche, utile pour forcer des portes, ne pas oublier de le ramasser après utilisation ! Gigue des Highlands (10:31) Gigue des Highlands (11:21)
Pierre de chardon 2 chardons en pierre ouvrant les portes du donjon du château de Willard. Gigue des Highlands (15:23)
Gigue des Highlands (20:29)
Gigue des Highlands (24:16)
Pied de biche Un pied de biche, utile pour forcer des portes, ne pas oublier de le ramasser après utilisation ! Repaire de Willard (0:41) Repaire de Willard (11:33)
Clé du tumulus Réplique miniature d’un menhir sculpté, ouvrant l’accès au tumulus au pied du château. Repaire de Willard (10:43) Repaire de Willard (15:20)
Carte d’activation de la foreuse Carte de démarrage d’une des foreuses du tunnel sous la Manche. Falaises de Shakespeare (13:06) Falaises de Shakespeare (14:54)
Disque de la pompe Disquette démarrant la pompe de vidange du tunnel. Falaises de Shakespeare (14:54) Falaises de Shakespeare (18:50)
Ampoule témoin jaune Ampoule à mettre dans la serrure ouvrant la porte de la zone de recherche secrète. Danse avec les loups de mer (8:12) Danse avec les loups de mer (9:46)
Ampoule témoin bleue Ampoule à mettre dans la serrure ouvrant la porte de la zone de recherche secrète. Danse avec les loups de mer (8:59) Danse avec les loups de mer (9:46)
Morceau de mutant (vert) 1 des échantillons de mutants, à insérer dans les ordinateurs d’analyse. Danse avec les loups de mer (19:03) Danse avec les loups de mer (20:24)
Morceau de mutant (rouge) 1 des échantillons de mutants, à insérer dans les ordinateurs d’analyse. Danse avec les loups de mer (19:12) Danse avec les loups de mer (20:24)
Main de Rathmore Le dernier artefact, vestige d’une météorite préhistorique. Danse avec les loups de mer (21:26)
Une maison de fous (0:19)
Une maison de fous (20:17)
Clé du zoo Une clé donnant accès au zoo. Une maison de fous (2:14) Une maison de fous (2:28)
Clés de la volière Les clés donnant accès à la volière du zoo. Une maison de fous (6:54)
Une maison de fous (13:25)
Une maison de fous (14:12)
Une maison de fous (17:14)