L’épave du Maria Doria – Solution de Tomb Raider II

Vous trouverez ci-dessous la solution complète du huitième niveau de TR2. Vous pouvez aussi la voir en vidéo si vous n’arrivez toujours pas à vous débloquer. Attention cependant à ne pas trop vous spoiler, suivre cette solution sans même essayer de chercher gâche tout le plaisir du jeu.


TOMB RAIDER II – NIVEAU 08 – L'ÉPAVE DU MARIA DORIA (35 ennemis, 20 munitions, 6 objets, 9 trousses et 3 secrets)


Avancer jusqu'à ce que Lara tombe dans l'eau. Se préparer pour tuer un homme-grenouille arrivant par le tunnel puis ramasser au fond de l'eau des munitions pour harpon (x2). Emprunter le tunnel et sortir de l'eau de l'autre côté. Prendre une grande trousse à droite et l'utiliser si besoin pour remplir la barre de vie au maximum. Se laisser glisser en arrière sur la pente, s'agripper dès que possible, puis lâcher prise pour se retrouver sur l'une des quatre plate-formes s'effritant sous le poids de Lara. Tomber d'assez haut (perte importante de vie).

A gauche, une piscine vous menant vers la fin du niveau. Suivre à droite pour l'instant et avancer vers l'autre pièce. Tuer deux gardiens et leur prendre des munitions pour pistolets automatiques ainsi que deux petites trousses. Dans la petite pièce avec les canapés renversés, aller dans le coin gauche et repérer l'ouverture en hauteur. Se hisser dedans. Avancer dans le couloir sombre et tuer un gardien qui arrive au bout. Aller jusqu'au bout et descendre.

Secret 1 : Ramasser un dragon de pierre, puis remonter.

Revenir dans la salle avec les canapés renversés en tuant un gardien au passage. Dans le coin opposé de la salle se trouvent trois blocs à déplacer. Tirer le premier bloc pour libérer les autres, les déplacer également de sorte à ce que les deux entrées derrière soient libérées. Passer d'abord par le couloir de droite, arriver dans une grande salle et tuer au total quatre gardiens : trois en bas et un en haut. Leur prendre une grande trousse et des torches. Il est possible de récupérer dès maintenant les munitions pour pistolets automatiques de l'ennemi à l'étage, pour cela se rendre au fond de la salle, sous le bord de la galerie de droite : un morceau du sol un peu incliné permet d'atteindre la galerie en sautant.

Redescendre dans la salle et se diriger dans le passage à gauche où il y a des morceaux de verre. Sauter de l'autre côté du verre et du trou, puis se mettre au bord du trou, en appuyant sur la touche « Roulade », Lara devrait accéder au passage à l'intérieur du trou, et ainsi prendre la clé de la salle de repos. Remonter, revenir par la grande salle, puis revenir à la salle avec les canapés renversés. Prendre cette fois le couloir de gauche et entrer dans la salle verdâtre où tout est renversé. Au fond à droite, insérer la clé dans la serrure : la fenêtre s'ouvre à côté. Appuyer sur le bouton, se retourner et tuer un gardien. Aller vers les fenêtres en face et activer l'autre bouton : une porte s'ouvre à l'étage de la grande salle. Aller appuyer de nouveau sur le bouton dans la petite fenêtre pour fermer les deux fenêtres. Y retourner donc en allant directement à gauche en sortant de la salle verdâtre. Remonter sur la galerie en haut.

Pour rejoindre le milieu de la galerie où se trouve la porte, il suffit de s'accrocher au bord du balcon et de progresser vers la gauche. Se hisser ensuite pour passer par la petite porte. Arriver dans un couloir avec cinq portes. Aller actionner la valve de la deuxième porte à droite. Descendre avec précaution dans la salle puis bouger le bloc pour le placer sous l'interrupteur, l'actionner ensuite, ce qui ouvre la porte au-dessus. Tirer le bloc en bois à droite pour accéder à la porte. Avancer dans le couloir, passer dans une petite salle (correspondant à la porte du fond du couloir précédent), puis continuer jusqu'à tomber sur un gardien. Le tuer. Dans la petite salle suivante, repérer le levier en hauteur à droite de la porte. Déplacer le bloc sous ce levier pour pouvoir l'actionner et récupérer la clé rouillée au passage. Passer la porte ouverte.

Aller maintenant placer la clé dans sa serrure dans le couloir. Descendre dans la salle et déplacer le bloc isolé à la suite des autres. Grimper dessus pour en tirer un autre bloc du mur, puis une fois. Passer dans le mur et pousser un dernier bloc pour libérer le passage. Avancer dans le couloir pour arriver dans une zone plus grande. Courir sur les dalles piégées et sauter par dessus les bidons, une fois stoppés, se rendre de là où ils arrivent et repérer l'ouverture en hauteur. Monter puis redescendre aussitôt (complètement) pour éviter des bidons. Remonter.

Secret 2 : Prendre un dragon de jade au fond, puis redescendre de ce couloir.

Continuer à droite des bidons et tuer un gardien. Descendre par le trou au milieu, passer sous la barque et actionner le levier sous-marin. Attention, passage chronométré ! Remonter rapidement à la salle du dessus et passer par la porte ouverte en hauteur. Laisser le levier pour l'instant et continuer dans le couloir. Sauter directement à gauche, ou rebondir sur les pentes pour éviter le piège, dans ce cas, monter à gauche pour actionner le levier. Revenir dans la salle au-dessus de la barque et passer par l'autre ouverture en hauteur.

Entrer dans la grande salle et tuer trois gardiens dont deux à l'étage inférieur. Faire le tour de l'étage par où est arrivé Lara pour trouver un bouton, une fois actionné, une trappe s'ouvre et le passage est chronométré. Faire rapidement le tour de l'étage et sauter à travers la trappe ouverte pour accéder en toute sécurité à l'étage inférieur. Prendre sur l'un des hommes une petite trousse, actionner le bouton pour vider l'eau dans la salle de la barque puis prendre un coupe-circuit au sol. Se dépêcher de passer par la trappe pour remonter. Revenir.

Se laisser tomber avec précaution sur la barque au fond de la salle et actionner la valve de la porte dans le coin. Suivre le couloir jusqu'au bout, grimper, avancer tout droit et se laisser tomber en face. Prendre un coupe-circuit sur le sol, puis actionner le bouton sous le passage d'où Lara vient d'arriver. Remonter par celui-ci, prendre deux fois à droite pour revenir dans la salle verdâtre, tuer deux gardiens. Prendre des munitions pour fusil harpons (x2) et pour uzis. Remonter par la trappe dans le plafond, prendre à droite, grimper, puis se laisser tomber au bout sur la galerie supérieure de la grande salle. Faire un saut avec élan à droite pour aller récupérer un coupe-circuit sur la plate-forme isolée. Se laisser tomber avec précaution.

En bas de la grande salle, prendre la sortie de droite, suivre le couloir puis prendre à gauche dans la petite salle avec les blocs et les canapés renversés. Dans la salle de départ, aller au fond à droite dans la piscine, prendre une petite trousse puis suivre le couloir sous-marin (si un homme-grenouille se fait entendre, c'est que vous n'avez pas tuer celui du début). Actionner le levier, puis sortir par le haut. Tuer trois gardiens agressifs dans la grande salle, récupérer à leurs pieds des munitions pour fusil (x2), une grande trousse et des munitions pour uzis. Insérer les coupe-circuit dans leur serrure pour éteindre les trois feux et tirer le bloc sur le premier feu éteint. Grimper par l'ouverture juste au-dessus, tuer un gardien dans la petite pièce et actionner le levier. Revenir vers la grande salle et sauter de machine en machine avec élan jusqu'à l'autre bout de la salle. Au bout, se laisser tomber de très haut, sortir de l'eau.

Avancer dans le couloir dont les lumières clignotent, tuer un barracuda dans l'eau, puis aller à droite pour prendre des munitions pour harpons (x2). Sortir de l'eau par l'une des deux sorties qui mènent à la même pièce et tuer un gardien, prendre sur lui une petite trousse. En passant près des vitres, la caméra montre une clé à récupérer pour poursuivre vers la fin du niveau. Faire le tour de la pièce pour trouver au sol des munitions pour pistolets automatiques (x2). Près des vitres, au fond, ouvrir la porte avec la valve, actionner l'interrupteur à l'intérieur pour déclenchée l'ouverture chronométrée d'une porte : sortir de la pièce et courir vers l'autre petite salle en face, une fois la porte franchie, le chrono s'annule. Prendre des torches au sol et pousser le bloc vers le fond pour libérer un levier : l'actionner. La trappe menant à la salle inondée est ouverte, revenir vers la petite salle précédente et aller à gauche, au fond se laisser tomber dans la trappe. Il est conseillé de faire une sauvegarde. Tuer ou ignorer deux requins et trois barracudas. Nager tout droit jusqu'au fond (pas à droite), passer par l'ouverture et sortir dans la petite pièce.

Secret 3 : Prendre un dragon d'or. Récompense : Un lance-grenades avec des munitions (x2).

Plonger puis aller à gauche vers la grande salle. Prendre la clé de la cabine au fond de l'eau (vu précédemment) derrière la bute puis revenir à la trappe rapidement. De retour dans la pièce vitrée, aller à droite et suivre le couloir sombre, utiliser la clé. Dans la cabine actionner l'interrupteur au fond et revenir dans la pièce vitrée. Descendre par la trappe ouverte et pousser le bloc une fois : monter dessus pour actionner l'interrupteur. De retour dans la cabine, passer par la trappe ouverte et arriver dans une salle déjà vue, mais modifiée. Tuer au niveau inférieur deux gardiens, descendre ensuite avec précaution et leur prendre une petite trousse ainsi que des munitions pour M16. Se rendre dans la pièce sombre au milieu et prendre aussi des munitions pour M16 (x3). Se laisser tomber dans l'eau en-dessous en évitant les morceaux de verre puis tuer ou ignorer deux hommes-grenouilles. Suivre les barils au fond de l'eau pour accéder au tunnel, nager tout en évitant quatre murènes1 et trois barracudas.

Terminer le niveau en nageant vers la structure marron au fond.


LES STATISTIQUES DE TR&CIE :
Ces statistiques sont issues d'une partie complète de ce niveau : tous les ennemis ont été tués et tous les items ont été ramassés. Aucun code de triche n'a été utilisé.

1 Les murènes ne peuvent être tuées et ne sont donc pas comptabilisées dans les ennemis.